
[TEMA: Eleven som producent] Af It-pædagogisk konsulent Martin Exner og Lærer Banyaroat Ou, Gladsaxe Skole
30 år tilbage kunne mange folkeskoler tilbyde programmering som fag. Siden hen er faget forduftet, men rundt omkring i den vestlige verden er programmering så småt kommet på skemaet igen. Men hvorfor dog det? Hvad har gjort, at mange synes, at det er blevet aktuelt igen?
Danske programmører møder hård konkurrence fra udlandet allerede i dag, hvor der i stor stil bliver hyret folk fra Østeuropa eller Asien. Steder som microlancer.com tilbyder at formidle kontakten mellem virksomheder og programmører. Her koster en times outsourcet programmering gerne under 15$/timen. Hvorfor så pådutte folkeskolen at uddanne eleverne til et fag, som vi i fremtiden kan fodre svin med?
Sådan behøver man ikke se på det. Programmering kan også åbne op for nogle nye læringsstile og bør i højere grad handle om at lære at skabe og innovere. Målet skal ikke være programmering, men it-kreativitet og produktion som mål – med programmering som værktøj.
Programmering i skoleregi fik fornyet fokus med kampagnen Hour of Code, som blev lanceret af code.org i forbindelse med Computer Science Education Week tilbage i december 2013. Dette har naturligvis haft en stor indflydelse på udbredelsen, men udviklingen startede længe før dette. Den kulminerer i disse dage med børn, der oplever professionel succes inden for udvikling af apps og elevudviklede screencasts, hvor de forklarer tekniske aspekter af deres produktioner til brug og gavn for hele web 2.0 fællesskabet og kodeklubber som det danske koncept Coding Pirates.
Indslag med Coding Pirates i TV-avisen:
https://www.youtube.com/watch?v=LY_ZgPdc6nw
Det første store skridt inden for programmering i skolen blev gjort af læringsforskeren Seymour Papert, da han udviklede programmet ”LOGO”, et af verdens første såkaldte visuelle programmeringssprog. Her havde han sat et tegneprogram sammen med et meget simpelt kodesprog. Det gav brugeren mulighed for at tegne med et objekt kaldet for en ”sprite” og formet som en skildpadde. Begrebet ”turtle-grafik” så hermed dagens lys.
Efterfølgende tog udviklingen fart, bl.a. med åbningen af MIT Media Lab i 1985, programmet Hypercard til Apple II i 1987, 3D-platformen ”Alice” i 1997, LEGO Mindstorms i 1998, Scratch i 2003 og KODU Game Lab i 2009. Seymour Papert havde en finger med i næsten det hele. Ovenstående har betydet at det ”at skabe med it” er blevet et tilgængeligt felt for en brugergruppe, der tidligere
har været afskåret fra den. Hvis man gjorde sig forhåbninger om at lave egne computerspil og programmer, krævede det, at man som person var enormt struktureret og logisk tænkende. Begrebet ”Syntax Error” betyder at man et sted i koden har sat fx et ; eller en } forkert, og det støder man tit på i konventionelle programmeringssprog. Hvis man bygger et spil i Scratch, er dette slet ikke muligt. Det kan ikke lade sig gøre at bygge ”forkert kode”, da koden er visualiseret i puslespilsbrikken, som kun passer med andre brikker der ”kan sammen”.
Det betyder, at den kreative pige eller dreng der ikke kan sidde stille, nu kan designe idéerne og få dem til at virke uden at have kodeforudsætninger. Det er samtidigt de kreative personer, der typisk ender op som succesfulde produktudviklere i erhvervslivet.
Her er en infograph over en række visuelle programmeringssprog samt et udviklingsoverblik:
http://constructingkids.files.wordpress.com/2013/05/full-fc3b8rste1.png
Tilbage i Danmark er kodeklubberne Coding Pirates skudt op rundt omkring i landet. Her deltager unge i alderen 7-17 år i workshops i it-kreativitet, entreprenørskab og kodning.
Men én ting er at lave kodeklubber for unge, som har motivationen, med lærere der har kompetencerne og med en normering der hedder 1:5. Hvordan overføres dette til folkeskolen, hvor 28 elever sidder med vidt forskellige motivationer? På lærerseminariet er det nærmeste man kommer it-kreativitet og kode, videoproduktion og PowerPoint. Skolerne investerer i iPads som ikke er bygget til at komme under overfladen med og ”Faghæfte 48” udgår og skrives i stedet ind i fagene med det tværgående afsnit ”IT og Medier” i Forenklede Fælles Mål. Det er tvivlsomt, hvordan programmering passer ind, og hvad der lægges i begrebet ”it-produktioner”, eftersom det nu kategoriseres som ”udtryksformer i form af billedmæssigt, lyd og sprogligt”. Med hvilken udtryksform defineres spiludvikling, robotter, opfindelser og programmering? Ordene optræder ingen steder i det før omtalte kapitel i de nye Forenklede Fælles Mål, så det er svært at forestille sig det som andet end et mindre element i et andet fag – typisk matematik i mellemskolen og op efter.
Hvis man i stedet for ser på programmering som en selvstændig formidlingsform på linje med ”håndværk og design” og billedkunst, kunne man så forestille sig, at feltet fik sin berettigelse i fag som f.eks. dansk, historie og engelsk? Måske ligefrem som selvstændigt valgfag?
Programmeringssprog er i dag blevet så intuitive, at flere af dem kan betjenes af børn, der ikke engang har lært at læse. De benytter visuelle symboler og anvender touch-interfacet frem for tastaturet. Børn kan altså udtrykke sig i digitale produktioner, før de kommer i skole. Et godt eksempel er KODU Game Lab udviklet af Microsoft.
Mange af de frivillige undervisere i Coding Pirates er ingeniører eller
autodidakte programmører, men der er også mange folkeskolelærere, der gerne vil finde nøglen til, hvordan man kan undervise eleverne i programmering og endvidere udbrede kendskabet til kollegaerne. En af dem er Banyaroat Ou, som forholder sig til programmering i skolen:
Hvorfor begyndte jeg at interessere mig for programmering?
Efter i februar at have hørt podcasten ”Science Friday” samt spillet ”Hour of Code” i nogle timer, tænkte jeg, at dette skulle mine elever i 2.klasse prøve. Som lærer på Gladsaxe skole, med en profil der hedder ”Motivation og Mestring”, er der mulighed for, at eleverne kan fordybe sig i tværfaglige projekter såsom programmering.
I min søgning efter programmering og undervisning stødte jeg på Coding Pirates. Jeg tøvede med at melde mig som frivillig, da jeg ikke mente, at jeg havde de rigtige kompetencer. Jeg gjorde det og har ikke fortrudt det.
Hvorfor programmering i Folkeskolen?
Hele dagen er vi i kontakt med it. Det er alle vegne. Det er mit vækkeur, mit TV, min computer, min tablet og SMART Board i klasselokalet.
Flere skoler slår sig op på at være en it-skole, og med det mener de, at eleverne har egne iPads, og at der er SMART Board i alle klasselokaler.
Men it er mere end det. Når hele samfundet er baseret på it, er det vigtigt, at vi uddanner eleverne til at have en basal forståelse af, hvordan it fungerer. Vi tager det tit for givet, at en tablet fungerer som den gør, men der er nogen der har programmeret den til det. Det kan virke som ren magi, og de kan være uforståeligt for unge i dag.
Programmering styrker ikke kun elevernes basale forståelse for it, men også den logiske tankegang og problemløsningskompetencen. I Coding Pirates har jeg oplevet, hvordan undervisningen stimulerer børns kreativitet og skaberglæde. Jeg mener derfor, at det kun kan gå for langsomt med at indføre programmering i Folkeskolen.
Hvordan vil jeg bruge mine erfaringer med programmering fra Coding Pirates i mit arbejde som lærer?
I Coding Pirates sidder du sammen med andre it-interesserede, og får man en idé, kan man skrive det i forummet og få hurtig respons. Man finder også inspiration.
Mit frivillige arbejde i Coding Pirates har gjort mig bedre rustet til at undervise i it i folkeskolen, end da jeg første gang fik ideen i februar. Jeg har aftalt med lærerne på 7. årgang, at vi udvider First Lego League med programmering. Dette som en del af den understøttende undervisning til de elever, der har modet og lysten. Yderligere har jeg aftalt med mine kollegaer på 3.årgang at lære eleverne om programmering i faget natur/teknologi.
Programmering passer godt ind i faget natur/teknologi idet faget handler om hypotesedannelse/videnskabelig metode og eksperimenter. Faget handler om at prøve sig frem og lave forsøg, og det gør man i høj grad i programmering.
Programmering kan også være en god indgangsvinkel til at lære elever om genetik i biologi, da DNA jo også er en kode og gener koder for proteiner. Det kan være lettere at sætte sig ind i, når man selv har prøvet at skrive en kode der koder for noget bestemt. Fx som i 3D tegneprogrammet Blender, hvor en bestemt kode koder for en specifik farve. Det ser man jo også i biologien. Fx med blå og brune øjne. Her er der forskel i DNA-koden for genet. I matematik kan det hjælpe eleverne til at forstå algebra. De lærer om variabler, altså at et tegn eller bogstav kan repræsentere en talmængde, hvilket kan komme dem til gavn senere når de skal arbejde med ligninger og funktioner. I programmering bruger man ofte funktioner. Det træner eleverne i abstrakt og logisk tænkning.
I projektopgaver og OSO-opgaver giver programmering eleverne mulighed for at aflevere et anderledes kreativt produkt, som fx en hjemmeside eller et spil.
I Coding Pirates bliver der lagt vægt på, at de unge deler ud af deres tilegnede viden, bl.a. via screencasts. De skærmoptager deres produktioner eller tekniske facetter af et program, som de gerne vil dele med andre unge. De unge har en fantastisk evne til at formidle via lyd og skærmoptagelser, mens de med musens bevægelser peger rundt i billedet og tegner og fortæller. Et eksempel på dette er Daniel Lissners screencast, hvor han gennemgår, hvordan han har animeret en laserpistol ind i en videooptagelse, han har optaget af sig selv, mens han i Adobe After Effects animerer laserskud, lyd og effekter:
http://codingpirates.dk/11-aarige-pirater-laver-egne-screencasts/