Fra Passion til praktik

Fra Passion til praktik

Skabende matematik-undervisning og læring

”Matematik bliver levende: Et passioneret undervisningsforløb, hvor elever skaber deres drømmehuse i 3D, lærer dem praktisk  trigonometri og styrker matematiske færdigheder fra budgetlægning til perspektivtegning.”

Af Henrik Gabs, lærer på Langeskov Skole og Robothus Fyn.

Siden min egen gymnasietid har trigonometri været min passion. Tanken om at gøre matematik praktisk og hands-on ledte mig til at udforme et undervisningsforløb, i form af en arkitektkonkurrence, hvor eleverne ikke kun lærte teori, men skabte deres egne drømmehuse.

Projektets begyndelse:
Da jeg for flere år siden planlagde dette forløb første gang, ønskede jeg at trække eleverne ud af klassen og lade dem praktisk anvende matematik. Resultatet blev et 10. klasses-forløb, der kulminerede med opførelsen af en hel by. Projektet skulle være en fejring af 10 års skolegang, hvor hver gruppe kunne fordybe sig på deres eget niveau og skabe en hel by som en fejring af 10 års skolegang.

Se oplæg til eleverne på Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=iKZ359eRPpI 

Didaktiske pointer og gode råd:
Differentierede opgaver: Eleverne skulle have forskellige betingelser for at sikre variation. Grundene, familiernes livsbetingelser, beliggenheder, og endda byens målestoksforhold blev nøje planlagt for at skabe differentierede udfordringer.

Kreativ materialebrug: Selvom værktøj og aterialer kunne være dyre, viste en tur til ”tigeren” og “jem & fix”, at simple redskaber som hobbyknive og flyttekasser var tilstrækkelige. Kreativiteten blev værdsat over omkostningerne.

Digital transformation: Projektet har udviklet sig over årene til at inkludere digitale værktøjer som Sketch-up, laserskærere og 3D-printere. Dette skift til det digitale åbnede nye muligheder og gav projektet en moderne dimension.

Indhold og Opbygning:
Projektets matematiske indhold skulle være en opsamling af de matematiske færdigheder, eleverne havde erhvervet sig gennem 10 års skolegang. Kapitlerne spænder fra budgetlægning til perspektivtegning, hvor eleverne arbejdede med millimeterpapir og digitale tegneprogrammer.

Projektet udviklede sig fra en simpel idé til en kompleks proces, hvor eleverne nu inddrager laserskærere, 3D-printere og storformatsprintere. Huset er først færdigt, når et enkelt tagspær er placeret, og eleverne fejrer med et rejsegilde, komplet med pølser og rød sodavand.

I dag er projektet mere digitalt end nogensinde. Eleverne integrerer nu avancerede teknologier som laserskærere og 3D-printere, hvilket åbner dørene for en endnu bredere kreativ udfoldelse.

Projektet er et levende bevis på, hvordan matematik ikke blot er tal på papir, men en integreret del af kreativ udfoldelse. Trigonometrien er ikke kun i bøgerne, men i elevernes hænder. Et projekt, der understreger, at matematik er mere end blot en disciplin; det er en levende og skabende del af vores hverdag. Et forløb, hvor elever ikke blot lærer om matematik, men oplever det i handling.

Figur 3: huse bygget af eleverne

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Der er en intens stemning i rummet … ”Ok, hvad så hvis vi?”…

Af: Jannie Nielsen, foreningsmedarbejder og evaluator hos Coding Pirates.

 Børnene er super koncentrerede i gang med at kode deres Spikerobotter, der skal fjerne rumskrot, så den internationale rumstation, med Andreas Mogensen i, kan flyve sikkert videre i rummet og undersøge alt muligt og finde svar på store spørgsmål omkring livet og universet.

Måtten vi ”kører på” ligger på gulvet og der er stor aktivitet omkring den. Hvor meget skrot kan vi mon fjerne og hvor hurtigt … og hvor skal det skrot egentlig hen, når vi har fanget det?

Vores mission er meningsfuld, den er begribelig og den er håndterbar.

Nu er det så bare op til os voksne, at give fortællingen liv og følge med i børnenes proces på deres betingelser.

Det handler om at skabe begejstring.

For begejstring er med til at give mennesker en god oplevelse, og en oplevelse af mestring, af at ens interesse giver mening og betydning for os.

”Åh, det her er spændende, det vil jeg godt!”

Det er ikke det hele, der virker, og så må man lige arbejde med koden (programmeringen). Heldigvis har vi voksne valgt en udfordring, der passer til de kompetencer som deltagerne har/eller kan antages at have. Og hvis der er brug for lidt hjælp, så er vi voksne klar til at udforske
udfordringen sammen med deltagerne. Men i udgangspunktet handler det som voksen ”bare om” at have fortællingen på plads og give plads til, at deltagerne selv kan komme på banen og tage magten over processen.

Hos Coding Pirates er det vigtigt, at vi er legende og kreative, når vi arbejder med teknologi. Det er ikke vigtigt, at vi når et bestemt mål …, nogle deltagere får kodet deres Spikerobot, så den både fjerner en masse skrot og danser en sejrsdans, andre deltagere når lige akkurat at få fjernet et stykke skrot, men til gengæld får de det måske med ned til planeten Jorden, hvor det hører til. Det, der er vigtigt, er begejstringen og at vi kan arbejde ind i fortællingen og skabe noget sammen – voksne og børn.

Det er vigtigt som voksen, at være opmærksom på at begejstring kommer til udtryk på lige så mange forskellige måder, som der er deltagere. Vi er alle forskellige, nogen er meget udadvendte og råber ”YES”, andres begejstring kan det være sværere at gennemskue. Men deltagelse, koncentration, legende arbejde og små signaler kan ses, hvis man kigger efter dem.

Efter en periode med dyb koncentration, efterfulgt at begejstring over at lykkes med det, som deltagerne havde ønsket sig, så sker der en ”forstyrrelse” i området, hvor alle grupperne er. Deltagerne begynder at kigge på de andres løsninger og kodning, og der opstår uro, da en
siger ”Argh I kan da ikke køre ind over rumstationen, så ødelægger I den jo!” (gruppen har kodet Spikerobotter uden tanke for at undgå rumstationen).

Her er det vigtigt, at vi voksne tager noget styring og redder situationen: ”Nåh men vi er slet ikke i det niveau, vi er over rumstationen, men det kan man ikke se her, fordi måtten er i 2D”… Forklaringen blev godtaget, og vi fik snakket lidt om 2D og 3D. Dette gav så mulighed for at få snakket om rummet, om at svæve og alt muligt andet. Man skal ikke vide alt som voksen, men man skal kunne skabe rammen, der muliggør begejstring!

Teoretisk inspiration:
Antonovsky: Følelsen af sammenhæng– om facilitators rolle
Csikszentmihalyi: Flow og stemninger– om facilitators rolle
Helle Marie Skovbjerg: Legens kraft og stemningsskift i legeprocesser

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik
& teknologiforståelse

Artiklen har to pointer om teknologiforståelse: Den ene er didaktisk og handler om at kontekstualisere det, vi gerne vil have, eleverne skal lære i scenarier – den anden er etisk, da brug af teknologi sætter os i dilemmaer, som vi skal diskutere med eleverne.

Af: Simon Skov Fougt, lektor, Aarhus Universitet, DPU

En 6. klasse har i et innovations- og entreprenørskabsforløb i teknologiforståelse fået til opgave at udvikle teknologiske hjælpemidler til plejen af mennesker med demens (Fougt & Philipps, 2020). Gennem videoer og artikler bliver eleverne klogere på sygdommen. De får besøg af en leder fra et plejehjem for mennesker med demens, og de er selv på besøg på plejehjemmet, hvor de interviewer beboerne. I en iterativ proces med sparring fra deres lærer og skolens it-vejleder udvikler eleverne deres designs i løbet af tre uger.

En af grupperne udvikler det, de ender med at kalde for ”My Light”, som tænder og slukker lys i et rum, afhængigt af, om en beboer er til stede.

Gruppen havde bidt mærke i, at den demensfaglige leder fra plejehjemmet havde nævnt, at automatisk lys med bevægelsescensorer ikke
fungerer for mennesker med demens, fordi de typisk vil blive bange og handlingslammede i mørke. Gruppen udvikler derfor en prototype,
baseret på to micro:bits, hvor den ene sidder på borgeren og den anden i rummet. Ved en vis styrke af radiosignalet tændes lyset i det pågældende rum – og vil forblive tændt, så længe styrken af radiosignalet er inden for den satte grænseværdi. På den måde oplever borgeren
ikke, at lyset pludselig slukker automatisk.

En anden gruppe havde opsnappet, at en borger var faldet om på sit værelse på plejehjemmet og først var blevet fundet efter noget tid. De udvikler derfor det, de ender med at kalde ”Fall Call”, igen med to micro:bits. Deres idé er, at en micro:bit på borgeren skal slå alarm til den anden, hvis den første tilter på bestemte måder. Gruppen finpudser dette gennem talrige eksperimenter og ender med at stå med prototype, som faktisk slår alarm ved fald, men som ikke reagerer, hvis borgeren sætter sig eller lægger sig roligt ned.

Begge grupper er altså kommet med umiddelbart anvendelige og innovative bud på teknologiske løsninger på konkrete problemer. De to eksempler har jeg to pointer med. Den første er didaktisk, og den anden er etisk. Den didaktiske pointe er, at eleverne er blevet sat i et scenarie (Fougt, Bundsgaard, Hanghøj & Misfeldt, 2022), hvor de skal komme med deres bedste bud på konkrete løsninger af konkrete problemer, men hvor der ikke er et facit. Eleverne er blevet sat til at løse et ”wicked problem” (Rittel 1972) – et problem uden et facit – i en kontekst. Denne form for scenariebaseret undervisning er didaktisk smart, fordi de faglige evner, vi ønsker, at eleverne i det pågældende
forløb udviklede, anvendes til noget (scenariet) (Fougt et al. 2022), og fordi hverken lærere, lederen fra plejehjemmet, it-vejlederen eller
vi vidste, hvad svaret var. Dermed undgår vi gæt-hvad-læreren-tænker-undervisning. Og dermed måtte eleverne løbende reflektere over, eksperimentere med og argumentere for deres valg, herunder også faglige valg som fx styrken af radiosignalet i My Light eller tiltningsgraden i Fall Call – med en løbende bevidsthed om, at de faktisk designede noget til nogle for eleverne meget virkelige mennesker, som de havde stor empati for. Det er ganske enkelt mere meningsfuldt at gå i skole, når der er respekt for elevernes svar, og hvor deres svar faktisk betyder noget! Derfor er scenariedidaktik et godt bud på en fagdidaktik, også i teknologi forståelse (Fougt, 2020).

Den etiske pointe er, at begge designs faktisk er ulovlige i Danmark, fordi micro:bitten på borgeren potentielt kunne bruges til overvågning af samme borger (Fougt & Philipps, 2021).

Ved at eleverne havde engageret sig så heftigt i deres design, oplevede vi intense diskussioner af balancen mellem teknologi og personlig frihed blandt elever, der er 12 år gamle. Vi fik altså udviklet elevernes digitale myndiggørelse, deres designprocesser, deres computationelle
tankegang og teknologiske handleevne i et forløb med mange og intense etiske diskussioner om netop teknologiforståelse.

Referencer
1. Fougt, S.S. (2020). Scenariedidaktik – et bud på en fagdidaktik i Teknologiforståelse. Unge Pædagoger nr. 1, 2020.
2. Fougt, S.S., Bundsgaard, J., Hanghøj, T. & Misfeldt, M. (red.) (2022) Håndbog i scenariedidaktik. Aarhus Universitetsforlag
3. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2020). Teknologiforståelse. I et scenariedidaktisk perspektiv, Hans Reitzel.
4. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2021). Teknologiforståelse: Det etiske spørgsmål er ikke, hvad vi kan eller må, men hvad vi bør. ING/
Version 2 https://www.version2.dk/holdning/teknologiforstaaelse-det-etiske-spoergsmaal-er-ikke-hvad-vi-kan-eller-maa-men-hvad-vi-boer
5. Rittel, H. (1972). On the Planning Crisis: Systems Analysis of the “First and Second Generations”. Berkeley, CA: Institute of Urban and Regional Development, University of California.

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_6-8