Begejstring for dimsen

Begejstring for dimsen

Begejstring for GrowBot

Interview med lærere og elever på Syvstjerneskolen og Samy Tessier fra TinyFarms
Af : Tobias Smith, IT- og medievejlederforeningen

– når teknologi inspirerer til naturfaglig fordybelse

Makerspace har i de seneste år vundet indpas på skoler verden over, og Østre Skole er ingen undtagelse. I denne artikel vil jeg dele vores erfaringer med makerspace og demonstrere, hvordan det har hjulpet elever i 4.-6. klasse, der traditionelt set har haft det lidt svært.

Vi har mødt engagerede og begejstrede deltagere fra Projekt Growbot, som for nylig blev afsluttet med en konference på DTU. Bl.a. deltog elever og lærere fra Syvstjerneskolen i Værløse i projektet. Vi har mødt dem på skolen, hvor de fortæller om, hvordan de ser tilbage på projektet.

Zif Salling er natufaglig udskolingslærer på Syvstjerneskolen, og eleverne Elena og Line var med i projektet sammen med Zif sidste skoleår på 7.årgang.

Line og Elena, som nu går i 8.klasse på Syvstjerneskolen, fortæller om hvad en Growbot er: ”Growbot er en plantemaskine, hvor du selv kan indstille f.eks., hvor meget uv-lys der skal være og hvor meget sol der skal være. Man kan også indstille fugtighed og gødning. Man indstiller det via en Micro:bit, som sidder i toppen af maskinen”

Zif blev meget begejstret for Growbotten, og hun reflekterer over, hvad teknologi, i dette tilfælde en GrowBot, kan tilføre til fagligheden.

”For mig er det vigtigt, at teknologien tilfører noget ekstra til faget. Via Growbot kunne vi arbejde med teknologi, som vi ikke har til rådighed på skolen i dagligdagen. Hele dimsens (Growbottens)
udseende med lys, lyd, skærm og en Micro:bit giver eleverne lyst til at gå i gang med at bruge den.
Dermed skabes der nysgerrighed, som er en vigtig forudsætning for at der sker læring hos eleverne”

Zif ser ikke noget problem med, at Growbotten styres og programmeres via en Microbit ”Jeg er slet ikke bekymret omkring, at eleverne skal kunne programmere, og dermed skal noget, som jeg ikke har styr over. For der er altid nogle elever der kan, og kan hjælpe de andre”

Zif reflekterer meget over læringsudbyttet i denne type proces, hvor læreren ikke har afprøvet forløbet før, og skal have tillid til, at eleverne lærer noget. ”Der er læring i alt, hvis du kan få dine elever begejstret, så lærer de noget, det bekymrer mig ikke, Elena og Line, som prøvede projekt Growbot i 7.klasse, ser nu tilbage på projektet med glæde.

“Det var fedt, at man selv skulle undersøge tingene, så det ikke var lærerne, der fortalte. Du skulle næsten selv undersøge hvordan den virkede. Det var også godt, at man skulle undervise selv, for man skal selv kunne vide det hele, for at kunne sige det videre til andre. Vi var inddelt i forskellige grupper, så havde man et ekspertområde. Vi havde områderne teknologi og plante, og skulle være ekspert inden for det, og formidle det til andre”

Som en del af Growbot-projektet skal eleverne undervise hinanden i projektgrupper. ”lærerens rolle bliver at hjælpe eleverne til at få overført viden til andre elever, så de lærer fra sig”

Denne form for didaktisk tilgang og udbytte heraf er Zif meget bevidst om ”den elev som skal forklare noget til andre, lærer fra sig, lærer mest!”

For Zif er inddragelse af hele lærerteamet på årgangen en vigtig faktor, for at eleverne oplever sammenhæng og tværfaglighed. ”Det er vigtigt med teamkoblingen, kollega inddragelsen gør Growbot til et godt projekt”

Hele projektet med Growbot indeholder udover arbejde med dimsen, en række temaer og indeholder en didaktisering af et samlet forløb Zif: ”nogle grupper havde for lidt direkte interaktion med ”dimsen”, de arbejdede mere rundt om indholdet i Growbot.” Eks. skal eleverne arbejde med perspektiver i forhold til FN’s verdensmål, med fokus på fødevarer og udvikling af de dette i fremtiden.”

Selve det faglige indhold i Growbot kobler til faglighed, som eleverne alligevel skal forholde sig til Zif: ”De får undervisning en hel dag i fagligt tema, eks. kredsløb, fotosyntese, nitrogen osv., herefter blev grupperne undervist i deres speciale, eks. sundhed, teknologi osv., som de efterfølgende skal lære fra sig til andre elever”

Zif er klar over, at selve processen med at få ting til at gro i Growbot kan være svær at planlægge undervisningen efter. ”Dyrkningen er svær at sætte på formel, da man ikke ved, hvad der er sket ugen efter….”

Growbot kan nu lånes via CFU direkte til skolerne. Samy Tessier, som var en del af udviklingen omkring Growbots, har nu lavet en udvikling til en TinyFarm, som nu er i salg. Samy fortæller lidt omkring udviklingen og testen på Syvstjerneskolen.

”Tinyfarms blev skabt, mens vi var studerende og arbejdede på Growbot-forskningsprojektet. Vi havde muligheden for at komme ud i klasseværelserne for at se GrowBots i brug, og jeg husker et meget specielt øjeblik på Syvstjerneskolen, hvor jeg så, at børnene virkelig nød oplevelsen, og hackede GrowBot på måder, vi aldrig kunne have forestillet os! For mig var det bevis nok på, at et produkt som dette kunne bruges i mange klasseværelser over hele verden, og var en stor kilde til motivation for at fortsætte med Tinyfarms som en forretningsidé.”
Afsluttende kunne man passende reflektere, at teknologi i undervisningen kan tilføre stor værdi, men hovedfokus bør være på det didaktiske setup og den pædagogiske tilgang, og at læreren kan inddrage arbejde med teknologi, uden at være det mindste ekspert på området.

Fra Passion til praktik

Fra Passion til praktik

Skabende matematik-undervisning og læring

”Matematik bliver levende: Et passioneret undervisningsforløb, hvor elever skaber deres drømmehuse i 3D, lærer dem praktisk  trigonometri og styrker matematiske færdigheder fra budgetlægning til perspektivtegning.”

Af Henrik Gabs, lærer på Langeskov Skole og Robothus Fyn.

Siden min egen gymnasietid har trigonometri været min passion. Tanken om at gøre matematik praktisk og hands-on ledte mig til at udforme et undervisningsforløb, i form af en arkitektkonkurrence, hvor eleverne ikke kun lærte teori, men skabte deres egne drømmehuse.

Projektets begyndelse:
Da jeg for flere år siden planlagde dette forløb første gang, ønskede jeg at trække eleverne ud af klassen og lade dem praktisk anvende matematik. Resultatet blev et 10. klasses-forløb, der kulminerede med opførelsen af en hel by. Projektet skulle være en fejring af 10 års skolegang, hvor hver gruppe kunne fordybe sig på deres eget niveau og skabe en hel by som en fejring af 10 års skolegang.

Se oplæg til eleverne på Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=iKZ359eRPpI 

Didaktiske pointer og gode råd:
Differentierede opgaver: Eleverne skulle have forskellige betingelser for at sikre variation. Grundene, familiernes livsbetingelser, beliggenheder, og endda byens målestoksforhold blev nøje planlagt for at skabe differentierede udfordringer.

Kreativ materialebrug: Selvom værktøj og aterialer kunne være dyre, viste en tur til ”tigeren” og “jem & fix”, at simple redskaber som hobbyknive og flyttekasser var tilstrækkelige. Kreativiteten blev værdsat over omkostningerne.

Digital transformation: Projektet har udviklet sig over årene til at inkludere digitale værktøjer som Sketch-up, laserskærere og 3D-printere. Dette skift til det digitale åbnede nye muligheder og gav projektet en moderne dimension.

Indhold og Opbygning:
Projektets matematiske indhold skulle være en opsamling af de matematiske færdigheder, eleverne havde erhvervet sig gennem 10 års skolegang. Kapitlerne spænder fra budgetlægning til perspektivtegning, hvor eleverne arbejdede med millimeterpapir og digitale tegneprogrammer.

Projektet udviklede sig fra en simpel idé til en kompleks proces, hvor eleverne nu inddrager laserskærere, 3D-printere og storformatsprintere. Huset er først færdigt, når et enkelt tagspær er placeret, og eleverne fejrer med et rejsegilde, komplet med pølser og rød sodavand.

I dag er projektet mere digitalt end nogensinde. Eleverne integrerer nu avancerede teknologier som laserskærere og 3D-printere, hvilket åbner dørene for en endnu bredere kreativ udfoldelse.

Projektet er et levende bevis på, hvordan matematik ikke blot er tal på papir, men en integreret del af kreativ udfoldelse. Trigonometrien er ikke kun i bøgerne, men i elevernes hænder. Et projekt, der understreger, at matematik er mere end blot en disciplin; det er en levende og skabende del af vores hverdag. Et forløb, hvor elever ikke blot lærer om matematik, men oplever det i handling.

Figur 3: huse bygget af eleverne

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Begejstringen vil ingen ende ta’…

Der er en intens stemning i rummet … ”Ok, hvad så hvis vi?”…

Af: Jannie Nielsen, foreningsmedarbejder og evaluator hos Coding Pirates.

 Børnene er super koncentrerede i gang med at kode deres Spikerobotter, der skal fjerne rumskrot, så den internationale rumstation, med Andreas Mogensen i, kan flyve sikkert videre i rummet og undersøge alt muligt og finde svar på store spørgsmål omkring livet og universet.

Måtten vi ”kører på” ligger på gulvet og der er stor aktivitet omkring den. Hvor meget skrot kan vi mon fjerne og hvor hurtigt … og hvor skal det skrot egentlig hen, når vi har fanget det?

Vores mission er meningsfuld, den er begribelig og den er håndterbar.

Nu er det så bare op til os voksne, at give fortællingen liv og følge med i børnenes proces på deres betingelser.

Det handler om at skabe begejstring.

For begejstring er med til at give mennesker en god oplevelse, og en oplevelse af mestring, af at ens interesse giver mening og betydning for os.

”Åh, det her er spændende, det vil jeg godt!”

Det er ikke det hele, der virker, og så må man lige arbejde med koden (programmeringen). Heldigvis har vi voksne valgt en udfordring, der passer til de kompetencer som deltagerne har/eller kan antages at have. Og hvis der er brug for lidt hjælp, så er vi voksne klar til at udforske
udfordringen sammen med deltagerne. Men i udgangspunktet handler det som voksen ”bare om” at have fortællingen på plads og give plads til, at deltagerne selv kan komme på banen og tage magten over processen.

Hos Coding Pirates er det vigtigt, at vi er legende og kreative, når vi arbejder med teknologi. Det er ikke vigtigt, at vi når et bestemt mål …, nogle deltagere får kodet deres Spikerobot, så den både fjerner en masse skrot og danser en sejrsdans, andre deltagere når lige akkurat at få fjernet et stykke skrot, men til gengæld får de det måske med ned til planeten Jorden, hvor det hører til. Det, der er vigtigt, er begejstringen og at vi kan arbejde ind i fortællingen og skabe noget sammen – voksne og børn.

Det er vigtigt som voksen, at være opmærksom på at begejstring kommer til udtryk på lige så mange forskellige måder, som der er deltagere. Vi er alle forskellige, nogen er meget udadvendte og råber ”YES”, andres begejstring kan det være sværere at gennemskue. Men deltagelse, koncentration, legende arbejde og små signaler kan ses, hvis man kigger efter dem.

Efter en periode med dyb koncentration, efterfulgt at begejstring over at lykkes med det, som deltagerne havde ønsket sig, så sker der en ”forstyrrelse” i området, hvor alle grupperne er. Deltagerne begynder at kigge på de andres løsninger og kodning, og der opstår uro, da en
siger ”Argh I kan da ikke køre ind over rumstationen, så ødelægger I den jo!” (gruppen har kodet Spikerobotter uden tanke for at undgå rumstationen).

Her er det vigtigt, at vi voksne tager noget styring og redder situationen: ”Nåh men vi er slet ikke i det niveau, vi er over rumstationen, men det kan man ikke se her, fordi måtten er i 2D”… Forklaringen blev godtaget, og vi fik snakket lidt om 2D og 3D. Dette gav så mulighed for at få snakket om rummet, om at svæve og alt muligt andet. Man skal ikke vide alt som voksen, men man skal kunne skabe rammen, der muliggør begejstring!

Teoretisk inspiration:
Antonovsky: Følelsen af sammenhæng– om facilitators rolle
Csikszentmihalyi: Flow og stemninger– om facilitators rolle
Helle Marie Skovbjerg: Legens kraft og stemningsskift i legeprocesser

Generalforsamling 2024

Danmarks it- og medievejlederforening inviterer alle medlemmer til generalforsamling

Generalforsamlingen afholdes fysisk på Gl. Avernæs i forlængelse af foreningens årlige konference, men der er også mulighed for online deltagelse.

Forslag til generalforsamlingen kan sendes til foreningens formand på hanne@viavoldborg.dk.

Dagsorden og link til online deltagelse annonceres på www.it-vejleder fra 5. april 2024.

Vi håber at se mange af vores medlemmer denne dag.

tirsdag d. 30. april 2024 kl. 15.30-16.30.

Dagsorden og link til online deltagelse annonceres her, i bladet og på de sociale medier fra 5. april 2024.

Tilmelding

Tilmelding ikke nødvendig til deltagelse online

Pris

Gratis – kun for medlemmer

Danmarks it- og medievejlederforening er medarrangør

 

.

GLAV 2024

GLAV 2024

Gl.Avernæs Konferencen 2024 29.-30. april 2024

Mening, medbestemmelse og motivation

– med teknologi i en styrket folkeskole

Regeringen vil med kvalitetsprogrammet ‘Forberedt på fremtiden II Frihed og fordybelse’ styrke folkeskolen til gavn for børn, unge og deres fremtid. Sammen skal vi udvikle en skole med:

  • mere meningsfuld undervisning
  • mere praktisk undervisning
  • mere valgfrihed
  • mere sammenhæng mellem teori og praksis
  • mere varieret undervisning
  • mere teknologiforståelse
  • mere motivation og lyst til at lære

Danmarks it- og medievejlederforening er begejstret for denne værdifulde ambition om dels at sikre børn og unge en mere meningsfuld og motiverende undervisning, dels at danne dem til at agere kompetent og kritisk i et digitaliseret samfund. 

Men hvordan kan vi sammen udvikle sådan en skole?

Det får vi på Gl. Avernæs Konferencen 2024 nogle konkrete bud på, når vi gennem oplæg, workshops og dialoger søger svar på nogle af disse spørgsmål:

  • Hvordan kan vi udvikle fagene og skabe faglig fordybelse med teknologi?
  • Hvordan kan vi aktualisere undervisningen?
  • Hvad kan vi med nye teknologier?
  • Hvilke nye muligheder har vi med eksisterende teknologier?
  • Hvordan fremmer vi mening, motivation og medbestemmelse?
  • Hvordan gør vi eleverne aktive og produktive i en AI-tid?
  • Hvordan dannes elever i en verden fuld af teknologiske muligheder og krav?

Tilmeld dig konferencen GLAV 2024, hvis du som lærer, pædagog, it-vejleder, leder, ressourceperson, pædagogisk læringscenter-medarbejder, konsulent, leverandør eller i anden rolle også er interesseret i, hvordan vi kan anvende teknologier i skolen til gavn for eleverne, fællesskabet og fremtiden.

29.-30. april 2024

Pris

Medlemmer af Danmarks it- og medievejlederforening 3.350 kr. 

Ikke-medlemmer 3.750 kr. Udstillere 5.500 kr.

Danmarks it- og medievejlederforening er arrangør

 

.