Kan legende teknologiforståelse
øge deltagelsesmulighederne
for alle børn i skolen?

Af: Lene Hansen, Cfu-konsulent, UCN Aalborg

Med en legende tilgang til teknologiundervisning kan alle børn føle sig inkluderede og engagerede i undervisningen – læs med og bliv inspireret til at øge deltagelsesmulighederne for dine elever!

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_10-12[10535]

Hvornår er noget legende?
Det legende i undervisningen har de senere år skabt stor debat, for hører leg egentlig hjemme i en skolekontekst, hvor det handler om læring? Mit korte svar må være; JA! I en læringskontekst vil det ikke handle om at lege i ordets reneste betydning (fri leg), men om at bruge kvaliteterne1 vi kender fra legen. Legekvaliteter refererer til de karakteristika eller træk, der definerer en leg og gør den til en meningsfuld og værdifuld aktivitet.

Eksempler herpå kan blandt andet være:
• Frihed og valg (choice)
• Fantasi og kreativitet
• Sociale relationer og samarbejde
• Udfordring og mestring
Der er mange forskellige former for leg, som kan have forskellige formål og karakteristika.

Nogle eksempler på legeformer kan være:
• Rolleleg
• Konstruktionsleg
• Fysisk leg
• Kreativ leg
• Digital leg
• Samspilsleg (regellege)

1 Helle Marie Skovbjerg, https://playful-learning.dk/viden-og-inspiration/ny-forskningsartikel-udvikler-begrebet-om-legekvaliteter/

2 Stig Broström, Leg i skolen – en antologi, Forlaget Unge pædagoger, 2018

Legepersonligheder er en måde at beskrive børns forskellige tilgange til leg. Der er forskellige måder at opdele legepersonligheder på, men nogle almindelige kategorier inkluderer:
• Drillepinden
• Kinæstetikeren
• Konkurrencemennesket
• Instruktøren
• Samleren
• Udforskeren
• Kunstneren
• Historiefortælleren
Disse tre begreber nævnt ovenfor kan være med til at give undervisere et sprog for det legende og en indsigt i elementer, vi kan skrue op og
ned for i vores planlægning af undervisningen. Det legende element er ikke noget nyt, der er blevet indført i skoleregi. Der kan nævnes mange eksempler på, hvordan undervisningen har foregået med et legende islæt. I matematik har man leget butik, når der skulle undervises i addition og subtraktion, eller når man i engelsk har lavet klassen om til en by i arbejdet med temaet My town.

I dansk arbejdes der med læseoplevelser gennem escape rooms og så videre. Man har altså gjort brug af nogle af de førnævnte begreber for at gøre et fagligt stof tilgængeligt for eleverne.

Deltagelsesmuligheder

Deltagelsesmuligheder i en skolekontekst refererer til den mulighed, som børn har for at deltage i undervisningen på en meningsfuld og
engagerende måde. Det betyder, at børnene har mulighed for at være aktive og engagerede deltagere i undervisningen, og at de føler sig inkluderede i undervisningen og i det sociale fællesskab i klassen. Deltagelsesmuligheder er vigtige, fordi det kan have stor betydning for børnenes læring og trivsel i skolen. Hvis børnene ikke føler sig inkluderede og engagerede i undervisningen, kan de miste motivationen for at lære, og det kan påvirke deres faglige og sociale udvikling negativt.

Teknologi(er) og deltagelsesmuligheder

Mit arbejde på Cfu består blandt andet i at være en del af projekt Play@heart, som har teknologiforståelse og leg som omdrejningspunkt. Her har jeg erfaret og oplevet, hvordan den legende omgang med teknologier og teknologiforståelse kan være et godt greb i forhold til at skabe deltagelsesmuligheder. 

Gennem legende tilgange kan vi eksperimentere med, hvordan en microbit får en motor til at dreje, hvordan en maskinlæringsmaskine trænes, hvordan man kan lave en snurretop, eller hvordan man kan skabe kunst ved hjælp af kodning. Med fokus på legens kvaliteter, legeformer og legepersonligheder kan man skabe en stemning i læringsmiljøet, der giver eleverne:
• Lyst til at lære
• Mod til at fejle
• Mulighed for at samarbejde og forhandle
• Mulighed for fordybelse
• Mulighed for at eksperimentere
• Et valg
• En a-ha-oplevelse
• En følelse af fryd, glæde og begejstring

Vi har længe haft en digital kultur i skolen, hvor eleverne og lærere/pædagoger bliver forbrugere af teknologien. Med den legende tilgang og de nye muligheder for at producere teknologier åbner det for deltagelsesmuligheder i klasserummet. Vi kan gøre eleverne nysgerrige på det, der skal læres ved at benytte narrativer, som bygger en historie op omkring teknologien eller en problemstilling. Vi kan give eleverne mulighed for at undersøge og eksperimentere med en særlig teknologi eller problemstilling. Undervejs skal eleverne opleve passende forstyrrelser, og at de har valg at træffe i arbejdsprocessen. Opgaven, de får stillet, skal både være af passende sværhedsgrad og være en passende udfordring.

Hvis vi kan sigte efter at ramme punkterne ovenfor, arbejder vi med principperne for det legende. Det stiller krav til underviserne og kræver, at man tør:
• skabe fælles forestillinger
• vove det uforudsigelige
• insistere på meningsfuldhed

Det er naturligvis ikke teknologien i sig selv, der skaber deltagelsesmuligheder, men snarere de måder, vi vil have eleverne til at arbejde med teknologierne og det faglige på gennem det legende perspektiv.