Podcast

Podcast

Teknologiforståelse er grundfaglighed 

Live Podcast fra FabLearnDK 2023

I denne podcastserie, optaget live på FabLearnDK 2023, får du et indblik i ønsker til fremtidens teknologiundervisning. Vores vært, læringskonsulenten Natasja Jakobsen, tager dig med på en rejse bag kulissen på konferencen, hvor hovedtemaet var at ‘teknologiforståelse ER grundfaglighed’ i et gennemgribende digitaliseret samfund.

Gennem en række episoder får du mulighed for at lytte til diskussioner og samtaler med en bred vifte af gæster og oplægsholdere. Du kan høre om de nyeste tanker og tendenser inden for teknologiforståelse i uddannelsesverdenen. Lytte til perspektiver fra skolechefer, elever, lærere eller eksperter inden for cybersikkerhed, pædagogik og teknologi.

Vi udforsker også, hvordan teknologi kan integreres i undervisningen på en meningsfuld måde og berige elevernes læring. Derudover dykker vi ned i emner som fx etisk hacking, sikkerhed og teknologiske innovationer, der former fremtidens uddannelseslandskab.

Brug podcasten som en guide til at forstå, hvorfor digitale teknologier bør spille en afgørende rolle i et nutidigt undervisningsmiljø, hvor børn og unge udvikler relevante og nødvendige kompetencer.

Du kan lytte til podcasten her på siden eller finde den finde den hos din foretrukne udbyder og abonnere på serien der.

Episode #1
Det handler ikke om skærme, men om det, vi gør med teknologierne – Hanne Voldborg

Episode #2
Teknologiforståelse skaber chancelighed for børn og unge – Birgit Munk

Episode #3
Teknologien åbner nye døre for at være kreativ – Alminde-Viuf Fællesskole

Episode #4
Er dit password også ‘Sommer2023!’? – Keld Norman

Episode #4 Vi behøver ikke at gøre AIfor at lære AI – Malthe Von Sehested

Teknologi som inkluderende redskab:

Teknologi som inkluderende redskab:

Kan legende teknologiforståelse
øge deltagelsesmulighederne
for alle børn i skolen?

Af: Lene Hansen, Cfu-konsulent, UCN Aalborg

Med en legende tilgang til teknologiundervisning kan alle børn føle sig inkluderede og engagerede i undervisningen – læs med og bliv inspireret til at øge deltagelsesmulighederne for dine elever!

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_10-12[10535]

Hvornår er noget legende?
Det legende i undervisningen har de senere år skabt stor debat, for hører leg egentlig hjemme i en skolekontekst, hvor det handler om læring? Mit korte svar må være; JA! I en læringskontekst vil det ikke handle om at lege i ordets reneste betydning (fri leg), men om at bruge kvaliteterne1 vi kender fra legen. Legekvaliteter refererer til de karakteristika eller træk, der definerer en leg og gør den til en meningsfuld og værdifuld aktivitet.

Eksempler herpå kan blandt andet være:
• Frihed og valg (choice)
• Fantasi og kreativitet
• Sociale relationer og samarbejde
• Udfordring og mestring
Der er mange forskellige former for leg, som kan have forskellige formål og karakteristika.

Nogle eksempler på legeformer kan være:
• Rolleleg
• Konstruktionsleg
• Fysisk leg
• Kreativ leg
• Digital leg
• Samspilsleg (regellege)

1 Helle Marie Skovbjerg, https://playful-learning.dk/viden-og-inspiration/ny-forskningsartikel-udvikler-begrebet-om-legekvaliteter/

2 Stig Broström, Leg i skolen – en antologi, Forlaget Unge pædagoger, 2018

Legepersonligheder er en måde at beskrive børns forskellige tilgange til leg. Der er forskellige måder at opdele legepersonligheder på, men nogle almindelige kategorier inkluderer:
• Drillepinden
• Kinæstetikeren
• Konkurrencemennesket
• Instruktøren
• Samleren
• Udforskeren
• Kunstneren
• Historiefortælleren
Disse tre begreber nævnt ovenfor kan være med til at give undervisere et sprog for det legende og en indsigt i elementer, vi kan skrue op og
ned for i vores planlægning af undervisningen. Det legende element er ikke noget nyt, der er blevet indført i skoleregi. Der kan nævnes mange eksempler på, hvordan undervisningen har foregået med et legende islæt. I matematik har man leget butik, når der skulle undervises i addition og subtraktion, eller når man i engelsk har lavet klassen om til en by i arbejdet med temaet My town.

I dansk arbejdes der med læseoplevelser gennem escape rooms og så videre. Man har altså gjort brug af nogle af de førnævnte begreber for at gøre et fagligt stof tilgængeligt for eleverne.

Deltagelsesmuligheder

Deltagelsesmuligheder i en skolekontekst refererer til den mulighed, som børn har for at deltage i undervisningen på en meningsfuld og
engagerende måde. Det betyder, at børnene har mulighed for at være aktive og engagerede deltagere i undervisningen, og at de føler sig inkluderede i undervisningen og i det sociale fællesskab i klassen. Deltagelsesmuligheder er vigtige, fordi det kan have stor betydning for børnenes læring og trivsel i skolen. Hvis børnene ikke føler sig inkluderede og engagerede i undervisningen, kan de miste motivationen for at lære, og det kan påvirke deres faglige og sociale udvikling negativt.

Teknologi(er) og deltagelsesmuligheder

Mit arbejde på Cfu består blandt andet i at være en del af projekt Play@heart, som har teknologiforståelse og leg som omdrejningspunkt. Her har jeg erfaret og oplevet, hvordan den legende omgang med teknologier og teknologiforståelse kan være et godt greb i forhold til at skabe deltagelsesmuligheder. 

Gennem legende tilgange kan vi eksperimentere med, hvordan en microbit får en motor til at dreje, hvordan en maskinlæringsmaskine trænes, hvordan man kan lave en snurretop, eller hvordan man kan skabe kunst ved hjælp af kodning. Med fokus på legens kvaliteter, legeformer og legepersonligheder kan man skabe en stemning i læringsmiljøet, der giver eleverne:
• Lyst til at lære
• Mod til at fejle
• Mulighed for at samarbejde og forhandle
• Mulighed for fordybelse
• Mulighed for at eksperimentere
• Et valg
• En a-ha-oplevelse
• En følelse af fryd, glæde og begejstring

Vi har længe haft en digital kultur i skolen, hvor eleverne og lærere/pædagoger bliver forbrugere af teknologien. Med den legende tilgang og de nye muligheder for at producere teknologier åbner det for deltagelsesmuligheder i klasserummet. Vi kan gøre eleverne nysgerrige på det, der skal læres ved at benytte narrativer, som bygger en historie op omkring teknologien eller en problemstilling. Vi kan give eleverne mulighed for at undersøge og eksperimentere med en særlig teknologi eller problemstilling. Undervejs skal eleverne opleve passende forstyrrelser, og at de har valg at træffe i arbejdsprocessen. Opgaven, de får stillet, skal både være af passende sværhedsgrad og være en passende udfordring.

Hvis vi kan sigte efter at ramme punkterne ovenfor, arbejder vi med principperne for det legende. Det stiller krav til underviserne og kræver, at man tør:
• skabe fælles forestillinger
• vove det uforudsigelige
• insistere på meningsfuldhed

Det er naturligvis ikke teknologien i sig selv, der skaber deltagelsesmuligheder, men snarere de måder, vi vil have eleverne til at arbejde med teknologierne og det faglige på gennem det legende perspektiv.

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik
& teknologiforståelse

Artiklen har to pointer om teknologiforståelse: Den ene er didaktisk og handler om at kontekstualisere det, vi gerne vil have, eleverne skal lære i scenarier – den anden er etisk, da brug af teknologi sætter os i dilemmaer, som vi skal diskutere med eleverne.

Af: Simon Skov Fougt, lektor, Aarhus Universitet, DPU

En 6. klasse har i et innovations- og entreprenørskabsforløb i teknologiforståelse fået til opgave at udvikle teknologiske hjælpemidler til plejen af mennesker med demens (Fougt & Philipps, 2020). Gennem videoer og artikler bliver eleverne klogere på sygdommen. De får besøg af en leder fra et plejehjem for mennesker med demens, og de er selv på besøg på plejehjemmet, hvor de interviewer beboerne. I en iterativ proces med sparring fra deres lærer og skolens it-vejleder udvikler eleverne deres designs i løbet af tre uger.

En af grupperne udvikler det, de ender med at kalde for ”My Light”, som tænder og slukker lys i et rum, afhængigt af, om en beboer er til stede.

Gruppen havde bidt mærke i, at den demensfaglige leder fra plejehjemmet havde nævnt, at automatisk lys med bevægelsescensorer ikke
fungerer for mennesker med demens, fordi de typisk vil blive bange og handlingslammede i mørke. Gruppen udvikler derfor en prototype,
baseret på to micro:bits, hvor den ene sidder på borgeren og den anden i rummet. Ved en vis styrke af radiosignalet tændes lyset i det pågældende rum – og vil forblive tændt, så længe styrken af radiosignalet er inden for den satte grænseværdi. På den måde oplever borgeren
ikke, at lyset pludselig slukker automatisk.

En anden gruppe havde opsnappet, at en borger var faldet om på sit værelse på plejehjemmet og først var blevet fundet efter noget tid. De udvikler derfor det, de ender med at kalde ”Fall Call”, igen med to micro:bits. Deres idé er, at en micro:bit på borgeren skal slå alarm til den anden, hvis den første tilter på bestemte måder. Gruppen finpudser dette gennem talrige eksperimenter og ender med at stå med prototype, som faktisk slår alarm ved fald, men som ikke reagerer, hvis borgeren sætter sig eller lægger sig roligt ned.

Begge grupper er altså kommet med umiddelbart anvendelige og innovative bud på teknologiske løsninger på konkrete problemer. De to eksempler har jeg to pointer med. Den første er didaktisk, og den anden er etisk. Den didaktiske pointe er, at eleverne er blevet sat i et scenarie (Fougt, Bundsgaard, Hanghøj & Misfeldt, 2022), hvor de skal komme med deres bedste bud på konkrete løsninger af konkrete problemer, men hvor der ikke er et facit. Eleverne er blevet sat til at løse et ”wicked problem” (Rittel 1972) – et problem uden et facit – i en kontekst. Denne form for scenariebaseret undervisning er didaktisk smart, fordi de faglige evner, vi ønsker, at eleverne i det pågældende
forløb udviklede, anvendes til noget (scenariet) (Fougt et al. 2022), og fordi hverken lærere, lederen fra plejehjemmet, it-vejlederen eller
vi vidste, hvad svaret var. Dermed undgår vi gæt-hvad-læreren-tænker-undervisning. Og dermed måtte eleverne løbende reflektere over, eksperimentere med og argumentere for deres valg, herunder også faglige valg som fx styrken af radiosignalet i My Light eller tiltningsgraden i Fall Call – med en løbende bevidsthed om, at de faktisk designede noget til nogle for eleverne meget virkelige mennesker, som de havde stor empati for. Det er ganske enkelt mere meningsfuldt at gå i skole, når der er respekt for elevernes svar, og hvor deres svar faktisk betyder noget! Derfor er scenariedidaktik et godt bud på en fagdidaktik, også i teknologi forståelse (Fougt, 2020).

Den etiske pointe er, at begge designs faktisk er ulovlige i Danmark, fordi micro:bitten på borgeren potentielt kunne bruges til overvågning af samme borger (Fougt & Philipps, 2021).

Ved at eleverne havde engageret sig så heftigt i deres design, oplevede vi intense diskussioner af balancen mellem teknologi og personlig frihed blandt elever, der er 12 år gamle. Vi fik altså udviklet elevernes digitale myndiggørelse, deres designprocesser, deres computationelle
tankegang og teknologiske handleevne i et forløb med mange og intense etiske diskussioner om netop teknologiforståelse.

Referencer
1. Fougt, S.S. (2020). Scenariedidaktik – et bud på en fagdidaktik i Teknologiforståelse. Unge Pædagoger nr. 1, 2020.
2. Fougt, S.S., Bundsgaard, J., Hanghøj, T. & Misfeldt, M. (red.) (2022) Håndbog i scenariedidaktik. Aarhus Universitetsforlag
3. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2020). Teknologiforståelse. I et scenariedidaktisk perspektiv, Hans Reitzel.
4. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2021). Teknologiforståelse: Det etiske spørgsmål er ikke, hvad vi kan eller må, men hvad vi bør. ING/
Version 2 https://www.version2.dk/holdning/teknologiforstaaelse-det-etiske-spoergsmaal-er-ikke-hvad-vi-kan-eller-maa-men-hvad-vi-boer
5. Rittel, H. (1972). On the Planning Crisis: Systems Analysis of the “First and Second Generations”. Berkeley, CA: Institute of Urban and Regional Development, University of California.

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_6-8

Digital læringsdag

Digital læringsdag

Digital læringsdag

Onsdag den 6. september 2023

Skal du med til Digital Læringsdag den 6. september 2023?

Sammen med @EdTech Denmark stiller vi skarpt på forholdet mellem teknologi, læring og uddannelse.

Du kan blandt mange andre møde @Birgitte Vedersø, formand for UVMs Ekspertgruppe for kunstig intelligens, @Simon Skov Fougt, AU og national leder af PIRLS, @Camilla Mehlsen, digital medieanalytiker og forfatter.

Se det fulde program her: https://edtechdenmark.dk/digital-laeringsdag-2023.

Billetten koster 1000 kr. plus moms. Men Danmarks it- og medievejlederforening har indgået et samarbejde med EdTech Danmark, så du som medlem af foreningen kan deltage til halv pris ved at bruge promotion koden ITMF2023 ved tilmelding.

Onsdag den 6. september kl. 9 - 16:30

Vestegnen HF & VUC
Gymnasievej 10
2620 Albertslund

Tilmelding

Pris

Billetten koster 1000 kr. plus moms. Men Danmarks it- og medievejlederforening har indgået et samarbejde med EdTech Danmark, så du som medlem af foreningen kan deltage til halv pris ved at bruge promotion koden ITMF2023 ved tilmelding her:

https://edtechdenmark.dk/digital-laeringsdag-2023

 

.

Deltagelsesmuligheder

Deltagelsesmuligheder
– hvad kan vi med teknologi?

Af : Ulla Elmegaard Bladt, lærer på Skovvangskolen

I den nordlige del af Aarhus ligger Skovvangskolen, som ved første øjekast
er en ældre, helt traditionel byskole, men bag de røde mursten er der
stor interesse i at få teknologierne i spil.

Lærerne på Skovvangskolen undersøger gerne teknologiernes anvendelsesmuligheder i undervisningen.

I indskolingen lærer hele klassen fx at benytte læse- og skriveteknologierne på elevernes Chromebooks. Det er ikke blot for elever med skriftsprogsvanskeligheder. På den måde gavner det alle eleverne på deres vej mod sikker stavning.

I Google Docs er det også populært, at to elever deler et dokument og skriver en historie sammen. Lærerne oplever, at det er motiverende for eleverne – også for dem, der ellers har svært ved at komme i gang med at skrive, da de har en kammerat at samarbejde med.

Podcasts i indskolingen

Sidste skoleår kastede en dansklærer sin 1. klasse ud i at lave podcasts. I grupper skulle eleverne digte en historie og lave den som en lydfortælling. Set i bakspejlet indså læreren, at det måske var et lidt for stort brød at slå op, men eleverne fik mere ud af forløbet, end hun ved første øjekast så, for da læreren i dette skoleår stillede klassen en lignende opgave, var eleverne nu helt fortrolige med at arbejde i WeVideo og hente musik og lyde ind fra FindtheTune, og de fik lavet nogle fine lydfortællinger.

Teknologier inddrages efter behov

En kollega beskriver sin undervisning i matematik og natur/teknologi således: “Jeg arbejder meget med projektorienteret undervisning.
Emnerne er ofte et hverdagsproblem eller et projekt, som eleverne skal løse, og teknologierne bliver inddraget efter behov eller fx som et benspænd, der skal bruges. Det er motiverende for eleverne at arbejde på denne måde og derigennem skabe deres egne læringsbehov
med fx teknologier. Det holder mange elever i gang, da de kan arbejde meget på deres eget niveau, men de bliver også udfordret.”

Fortællinger i en 3D-verden

En anden kollega bruger ofte CoSpaces i sin undervisning. Det kan fx være i dansk i 4.klasse, hvor eleverne, i stedet for at lave en traditionel
skriftlig miljøbeskrivelse, genskaber miljøet fra en given tekst i CoSpaces.

Den 3D-verden, eleverne skaber, bliver mere detaljeret end ved en skriftlig miljøbeskrivelse, og de ordblinde kan deltage på lige fod med
resten af klassen. Det viste sig også, at en ordblind elev, som ellers ville have haft store udfordringer med det skriftlige, excellerede i at bygge miljøet i CoSpaces. At eleverne har mulighed for at gå ind i miljøet ved brugen af VR-briller, øger kun motivationen.

I historieundervisningen i en 8. klasse, har eleverne konstrueret et historiemuseum i CoSpaces baseret på kildearbejde. Udstillingerne er multimodale og repræsenterede årets pensum. Museerne kommer til at fungere som noter for eleverne til eksamen i 9. klasse, hvor de kan besøge deres museer og læse op på de forskellige emner.

Video til fortællinger og formidling

I engelsktimerne arbejder en klasse i videoredigeringsprogrammet WeVideo. Her har eleverne blandet analoge tegninger med digitale
animationer, musik og visuelle effekter. Sat sammen med elevernes indtaling resulterer det i flotte fantasyhistorier med både lyd og billeder. Læreren oplever, at de ordblinde elever her kan deltage på lige fod med kammeraterne, da eleverne indtaler deres historier i stedet for at skrive dem.

I naturfagsundervisningen i udskolingen beskriver en kollega, hvordan han ofte benytter video til formidlingsopgaver. Han trækker på elevernes erfaringer fra YouTube og sociale medier og snakker med dem om, hvad der skal til for, at det bliver en flot video. Elever, der har svært ved at stille sig op foran klassen til en traditionel fremlæggelse, har her gode deltagelsesmuligheder, da en genert elev fx kan stå for redigeringen af videoen, mens en kammerat står foran kameraet