Leder 2023-3

Leder 2023-3

Forbud eller praksisfagligt fuskeri med teknologi?

Af: Hanne Voldborg Andersen, Formand i Danmarks it- og medievejlederforening

 Kalenderen siger efterår, men vi forlænger sommeren med brædder, for der ligger stadig en dejlig lun luft over Danmark. Sensommeren har dog også budt på både med- og modvind i debatten om ‘skærme’, som desværre er blevet fællesnævneren, når vi taler om digitale teknologier.

Danmarks it- og medievejlederforening støtter op om et stærkt fokus på børn og unges brug af digitale teknologier i både skole og fritid. Sundhedsstyrelsen offentliggjorde i sidste uge en række anbefalinger om skærmbrug til forældre med børn i alderen 0-15 år.

I baggrundsnotatet kan vi læse, at anbefalingerne har et sundhedsfremmende afsæt i forhold til børn og unges søvn, fysiske aktivitet, stillesiddende tid, sociale relationer, fællesskaber og stress. Rådene retter sig både mod børn, unge og forældres brug af ‘skærme’.

I skolen oplever vi, at nogle vil bygge læskærme og forbyde digitale teknologier. Fx på Marieskolen i Tønder, hvor eleverne fra dette skoleår hver morgen skal aflevere deres mobiltelefon og computer. Andre skoler satser på vindmøller og forsøger at skabe en mere balanceret praksis.

Forbud er næppe den rette vej at gå. Skolen skal danne og uddanne børn og unge til at kunne leve, lære og arbejde i det samfund, de er født ind i. Skolen skal sikre, at de lærer at forstå og bruge de kulturelle redskaber og koder, der er fremherskende i samtiden. Det kan vi ikke, hvis vi på Amish-manér fornægter teknologierne. Med forbud svigter vi eleverne. Alle elever i forhold til den almene dannelse – og nogle elever i forhold til deres behov for at have adgang til diverse digitale hjælpemidler i undervisningen.

Vi skal derimod skabe læringsmiljøer, hvor lærere og pædagoger kompetent og kvalificeret til- og fravælger mobiler, pc’er, Chromebooks, iPads, robotter, 3D-printere, Laserskærere, Microbits og andre digitale hjælpemidler, når det giver mening i undervisningen og elevernes aktiviteter. Vi byder derfor det nye Videnscenter for Digital Teknologiforståelse velkommen og håber, at deres arbejde de næste fem år vil bidrage til at skabe en solid og fælles faglighed for digital teknologiforståelse.

Kunstig intelligens giver os stadig en kraftig sidevind, som vi bakser med at tolke retningen på. ChatGPT sendte ved årsskiftet chokbølger gennem uddannelseslandskabet, hvilket blandt andet resulterede i UVMs nedsættelse af ekspertgruppe, der skal undersøge, hvordan vi kan begrænse snyd med de nye digitale hjælpemidler ved prøver og eksamen.

Ekspertgruppen arbejder på en række anbefalinger, som forventes fremlagt i foråret 2024. Mens vi venter på det, er mange undervisere i stedet i gang med at undersøge og udvikle bud på kvalitative praksisser for kunstig intelligens i skolen. KP lancerede i august SkoleGPT, så elever kan prøve at kommunikere med en generativ sprogmodel og 1.400 praktikere deler pt. erfaringer i FB-gruppen ‘Kunstig intelligens i Folkeskolen’.

Vi mærker en brise, som måske vil føre til store forandringer på folkeskoleområdet. Undervisningsministeren har løftet sløret for nogle af regeringens tanker om en ny og forbedret folkeskole, som de forventer at fremlægge i efteråret 2023. Vi bemærker, at der tales om ændringer i timefordeling og læreplaner. Om en mere praksisfaglig skole. Om faglokaler og materialer, der understøtter dette. Og om undervisernes kompetencer til at udvikle samme. Der tales om øgede frihedsgrader, og det bliver spændende at se, hvad det giver frihed til og fra. Vi håber på rigtig god vind til denne udvikling.

Men en lang række kommuner har allerede gjort sig erfaringer med, hvordan skoler kan arbejde praksisfagligt med digitale teknologier i fx makerspaces og fablabs. Her har elever haft mulighed for at eksperimentere, undersøge, fantasere, lege, designe, skabe og udvikle prototyper eller produkter ved brug af analoge og digitale redskaber og materialer. I dette nummer af ‘It, medier og læring’ har vi inviteret nogle af de mange aktører, som har arbejdet for at fremme denne form for undervisning, til at dele deres tanker, idéer og erfaringer med os. Vi håber det kan inspirere til endnu mere praksisfagligt fuskeri med teknologi.

Rigtig god læselyst!

Teknologi som inkluderende redskab:

Teknologi som inkluderende redskab:

Kan legende teknologiforståelse
øge deltagelsesmulighederne
for alle børn i skolen?

Af: Lene Hansen, Cfu-konsulent, UCN Aalborg

Med en legende tilgang til teknologiundervisning kan alle børn føle sig inkluderede og engagerede i undervisningen – læs med og bliv inspireret til at øge deltagelsesmulighederne for dine elever!

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_10-12[10535]

Hvornår er noget legende?
Det legende i undervisningen har de senere år skabt stor debat, for hører leg egentlig hjemme i en skolekontekst, hvor det handler om læring? Mit korte svar må være; JA! I en læringskontekst vil det ikke handle om at lege i ordets reneste betydning (fri leg), men om at bruge kvaliteterne1 vi kender fra legen. Legekvaliteter refererer til de karakteristika eller træk, der definerer en leg og gør den til en meningsfuld og værdifuld aktivitet.

Eksempler herpå kan blandt andet være:
• Frihed og valg (choice)
• Fantasi og kreativitet
• Sociale relationer og samarbejde
• Udfordring og mestring
Der er mange forskellige former for leg, som kan have forskellige formål og karakteristika.

Nogle eksempler på legeformer kan være:
• Rolleleg
• Konstruktionsleg
• Fysisk leg
• Kreativ leg
• Digital leg
• Samspilsleg (regellege)

1 Helle Marie Skovbjerg, https://playful-learning.dk/viden-og-inspiration/ny-forskningsartikel-udvikler-begrebet-om-legekvaliteter/

2 Stig Broström, Leg i skolen – en antologi, Forlaget Unge pædagoger, 2018

Legepersonligheder er en måde at beskrive børns forskellige tilgange til leg. Der er forskellige måder at opdele legepersonligheder på, men nogle almindelige kategorier inkluderer:
• Drillepinden
• Kinæstetikeren
• Konkurrencemennesket
• Instruktøren
• Samleren
• Udforskeren
• Kunstneren
• Historiefortælleren
Disse tre begreber nævnt ovenfor kan være med til at give undervisere et sprog for det legende og en indsigt i elementer, vi kan skrue op og
ned for i vores planlægning af undervisningen. Det legende element er ikke noget nyt, der er blevet indført i skoleregi. Der kan nævnes mange eksempler på, hvordan undervisningen har foregået med et legende islæt. I matematik har man leget butik, når der skulle undervises i addition og subtraktion, eller når man i engelsk har lavet klassen om til en by i arbejdet med temaet My town.

I dansk arbejdes der med læseoplevelser gennem escape rooms og så videre. Man har altså gjort brug af nogle af de førnævnte begreber for at gøre et fagligt stof tilgængeligt for eleverne.

Deltagelsesmuligheder

Deltagelsesmuligheder i en skolekontekst refererer til den mulighed, som børn har for at deltage i undervisningen på en meningsfuld og
engagerende måde. Det betyder, at børnene har mulighed for at være aktive og engagerede deltagere i undervisningen, og at de føler sig inkluderede i undervisningen og i det sociale fællesskab i klassen. Deltagelsesmuligheder er vigtige, fordi det kan have stor betydning for børnenes læring og trivsel i skolen. Hvis børnene ikke føler sig inkluderede og engagerede i undervisningen, kan de miste motivationen for at lære, og det kan påvirke deres faglige og sociale udvikling negativt.

Teknologi(er) og deltagelsesmuligheder

Mit arbejde på Cfu består blandt andet i at være en del af projekt Play@heart, som har teknologiforståelse og leg som omdrejningspunkt. Her har jeg erfaret og oplevet, hvordan den legende omgang med teknologier og teknologiforståelse kan være et godt greb i forhold til at skabe deltagelsesmuligheder. 

Gennem legende tilgange kan vi eksperimentere med, hvordan en microbit får en motor til at dreje, hvordan en maskinlæringsmaskine trænes, hvordan man kan lave en snurretop, eller hvordan man kan skabe kunst ved hjælp af kodning. Med fokus på legens kvaliteter, legeformer og legepersonligheder kan man skabe en stemning i læringsmiljøet, der giver eleverne:
• Lyst til at lære
• Mod til at fejle
• Mulighed for at samarbejde og forhandle
• Mulighed for fordybelse
• Mulighed for at eksperimentere
• Et valg
• En a-ha-oplevelse
• En følelse af fryd, glæde og begejstring

Vi har længe haft en digital kultur i skolen, hvor eleverne og lærere/pædagoger bliver forbrugere af teknologien. Med den legende tilgang og de nye muligheder for at producere teknologier åbner det for deltagelsesmuligheder i klasserummet. Vi kan gøre eleverne nysgerrige på det, der skal læres ved at benytte narrativer, som bygger en historie op omkring teknologien eller en problemstilling. Vi kan give eleverne mulighed for at undersøge og eksperimentere med en særlig teknologi eller problemstilling. Undervejs skal eleverne opleve passende forstyrrelser, og at de har valg at træffe i arbejdsprocessen. Opgaven, de får stillet, skal både være af passende sværhedsgrad og være en passende udfordring.

Hvis vi kan sigte efter at ramme punkterne ovenfor, arbejder vi med principperne for det legende. Det stiller krav til underviserne og kræver, at man tør:
• skabe fælles forestillinger
• vove det uforudsigelige
• insistere på meningsfuldhed

Det er naturligvis ikke teknologien i sig selv, der skaber deltagelsesmuligheder, men snarere de måder, vi vil have eleverne til at arbejde med teknologierne og det faglige på gennem det legende perspektiv.

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik & teknologiforståelse

Scenariedidaktik
& teknologiforståelse

Artiklen har to pointer om teknologiforståelse: Den ene er didaktisk og handler om at kontekstualisere det, vi gerne vil have, eleverne skal lære i scenarier – den anden er etisk, da brug af teknologi sætter os i dilemmaer, som vi skal diskutere med eleverne.

Af: Simon Skov Fougt, lektor, Aarhus Universitet, DPU

En 6. klasse har i et innovations- og entreprenørskabsforløb i teknologiforståelse fået til opgave at udvikle teknologiske hjælpemidler til plejen af mennesker med demens (Fougt & Philipps, 2020). Gennem videoer og artikler bliver eleverne klogere på sygdommen. De får besøg af en leder fra et plejehjem for mennesker med demens, og de er selv på besøg på plejehjemmet, hvor de interviewer beboerne. I en iterativ proces med sparring fra deres lærer og skolens it-vejleder udvikler eleverne deres designs i løbet af tre uger.

En af grupperne udvikler det, de ender med at kalde for ”My Light”, som tænder og slukker lys i et rum, afhængigt af, om en beboer er til stede.

Gruppen havde bidt mærke i, at den demensfaglige leder fra plejehjemmet havde nævnt, at automatisk lys med bevægelsescensorer ikke
fungerer for mennesker med demens, fordi de typisk vil blive bange og handlingslammede i mørke. Gruppen udvikler derfor en prototype,
baseret på to micro:bits, hvor den ene sidder på borgeren og den anden i rummet. Ved en vis styrke af radiosignalet tændes lyset i det pågældende rum – og vil forblive tændt, så længe styrken af radiosignalet er inden for den satte grænseværdi. På den måde oplever borgeren
ikke, at lyset pludselig slukker automatisk.

En anden gruppe havde opsnappet, at en borger var faldet om på sit værelse på plejehjemmet og først var blevet fundet efter noget tid. De udvikler derfor det, de ender med at kalde ”Fall Call”, igen med to micro:bits. Deres idé er, at en micro:bit på borgeren skal slå alarm til den anden, hvis den første tilter på bestemte måder. Gruppen finpudser dette gennem talrige eksperimenter og ender med at stå med prototype, som faktisk slår alarm ved fald, men som ikke reagerer, hvis borgeren sætter sig eller lægger sig roligt ned.

Begge grupper er altså kommet med umiddelbart anvendelige og innovative bud på teknologiske løsninger på konkrete problemer. De to eksempler har jeg to pointer med. Den første er didaktisk, og den anden er etisk. Den didaktiske pointe er, at eleverne er blevet sat i et scenarie (Fougt, Bundsgaard, Hanghøj & Misfeldt, 2022), hvor de skal komme med deres bedste bud på konkrete løsninger af konkrete problemer, men hvor der ikke er et facit. Eleverne er blevet sat til at løse et ”wicked problem” (Rittel 1972) – et problem uden et facit – i en kontekst. Denne form for scenariebaseret undervisning er didaktisk smart, fordi de faglige evner, vi ønsker, at eleverne i det pågældende
forløb udviklede, anvendes til noget (scenariet) (Fougt et al. 2022), og fordi hverken lærere, lederen fra plejehjemmet, it-vejlederen eller
vi vidste, hvad svaret var. Dermed undgår vi gæt-hvad-læreren-tænker-undervisning. Og dermed måtte eleverne løbende reflektere over, eksperimentere med og argumentere for deres valg, herunder også faglige valg som fx styrken af radiosignalet i My Light eller tiltningsgraden i Fall Call – med en løbende bevidsthed om, at de faktisk designede noget til nogle for eleverne meget virkelige mennesker, som de havde stor empati for. Det er ganske enkelt mere meningsfuldt at gå i skole, når der er respekt for elevernes svar, og hvor deres svar faktisk betyder noget! Derfor er scenariedidaktik et godt bud på en fagdidaktik, også i teknologi forståelse (Fougt, 2020).

Den etiske pointe er, at begge designs faktisk er ulovlige i Danmark, fordi micro:bitten på borgeren potentielt kunne bruges til overvågning af samme borger (Fougt & Philipps, 2021).

Ved at eleverne havde engageret sig så heftigt i deres design, oplevede vi intense diskussioner af balancen mellem teknologi og personlig frihed blandt elever, der er 12 år gamle. Vi fik altså udviklet elevernes digitale myndiggørelse, deres designprocesser, deres computationelle
tankegang og teknologiske handleevne i et forløb med mange og intense etiske diskussioner om netop teknologiforståelse.

Referencer
1. Fougt, S.S. (2020). Scenariedidaktik – et bud på en fagdidaktik i Teknologiforståelse. Unge Pædagoger nr. 1, 2020.
2. Fougt, S.S., Bundsgaard, J., Hanghøj, T. & Misfeldt, M. (red.) (2022) Håndbog i scenariedidaktik. Aarhus Universitetsforlag
3. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2020). Teknologiforståelse. I et scenariedidaktisk perspektiv, Hans Reitzel.
4. Fougt, S.S. & Phillipps, M.R. (2021). Teknologiforståelse: Det etiske spørgsmål er ikke, hvad vi kan eller må, men hvad vi bør. ING/
Version 2 https://www.version2.dk/holdning/teknologiforstaaelse-det-etiske-spoergsmaal-er-ikke-hvad-vi-kan-eller-maa-men-hvad-vi-boer
5. Rittel, H. (1972). On the Planning Crisis: Systems Analysis of the “First and Second Generations”. Berkeley, CA: Institute of Urban and Regional Development, University of California.

Læs artiklen i sin helhed her: 01-ITogUV_2_2023_side_6-8

Leder 2 2023

Hvordan bliver vi
kompetente og kritiske
med teknologi?

Af: Hanne Voldborg Andersen, Formand i Danmarks it- og medievejlederforening

Gennem det meste af 2023 har der været et stort fokus på teknologiens betydning for børn, unge og voksne. Vi taler om tech-giganternes magt, brug af kunstig intelligens i samfundet eller skærme i skolen. Diskussionerne bølger frem og tilbage på sociale medier, på tv og i den trykte presse.

Vi leder efter forklaringer på alt for mange elevers mistrivsel, dårlige læseresultater eller manglende læseglæde – og det er nemt og bekvemt at postulere, at årsagen skyldes alt for megen skærmtid i skolen. Men er det nu også sandt? Kan vi overhovedet afdække et sådant årsags/virkningsforhold? Er der tale om en tilfældig korrelation eller kausale sammenhænge? Det ved vi faktisk slet ikke noget om. Men hvad ved vi så?

Vi ved, at børn, unge og voksne lever i et gennemgribende digitaliseret samfund, hvor digitale teknologier er allestedsnærværende. Vi er dybt afhængige af digitale teknologier for at kunne søge informationer, kommunikere, betale, navigere, monitorere mv. Hvis strømmen eller internetforbindelsen forsvinder, vil vi have svært ved at leve, lære og arbejde.

Samtidig har vi meget lidt forståelse for, hvordan de samme digitale teknologier fungerer og hvilken indflydelse de har på individ, fællesskaber og samfund. Vi er passive forbrugere, der med hovedet under armen og i blinde køber, udleverer, installerer og anvender digitale teknologier. Vi bliver begejstrede over et væld af muligheder og glemmer at læse det, der står med småt, før vi trykker godkend. Vi bliver overtalt, fuppet og narret til at tillade dataoverførsler, som koster os penge eller privatliv.

Men hvorfor gør vi det? Skyldes det, at vi mangler en grundlæggende forståelse for og kompetencer til at kunne til- og fravælge digitale teknologier kompetent og kritisk? Kan vi mon blive enige om, at vi har en kausal forklaring her? At der er manglende forståelse, indsigt og kompetencer, der medfører ringe dømmekraft og handleevne i forhold til brug af digitale teknologier?

Vi skal derfor ikke have teknologien – eller skærmene – ud af skolen. I skolen skal vi anvende de kulturelle redskaber, som er nødvendige at beherske for at kunne leve, lære og arbejde i det samfund, som børn og unge vokser op i. Vi skal sikre dem adgang til viden og gøre dem
kompetente til at kunne anvende teknologier konstruktivt og kritisk.

Vi skal undersøge, lege med, eksperimentere med, analysere og konstruere med teknologier.

Vi skulle nok i stedet sætte fokus på de situationer, hvor børn og unge er passive forbrugere af teknologi. Starte dialoger med forældre om, hvad den nye generation skal bruge deres barnog ungdom på. For der foregår helt sikkert et bekymrende spild af godt liv, hvis en stor del af fritiden går med endeløse streaminger af kattevideoer, fordybelse i selvbestaltede YouTubeguruers livsstilsråd, afhængighedsskabende spil eller mange af de andre ligegyldigheder, som en internetforbindelse i lommen giver konstant adgang til. Du bliver god til det, du kaster din energi efter, og måske er der bare for mange ‘tomme kalorier’ i det, børn og unge hovedsagelig bruger de digitale teknologier til.

Med dette blad sætter vi fokus på, hvordan vi kan skabe flere deltagelsesmuligheder for alle elever – og hvad vi kan med teknologi. For skolen skal ikke anvende digitale teknologier blindt og for enhver pris, men bruge dem bevidst til at fremme pædagogiske og faglige mål. Vi kan nemlig bruge teknologierne til at give børn og unge flere deltagelsesmuligheder, hvis vi anvender dem med dette pædagogiske mål. Vi kan planlægge spændende, aktuel og vedkommende undervisning ved hjælp af forskellige digitale medier og modaliteter, hvis vi har dette formål for øje. Og vi kan hjælpe dem med at anvende digitale teknologier kritisk og kompetent i skole og fritid, hvis vi sætter en almen teknologiforståelse på dagsordenen og skoleskemaet.

Rigtig god læselyst!

Kunstig intelligens er ikke en døgnflue

Kunstig intelligens i uddannelse er ikke en døgnflue….

Af Troels Peter Mourits Jensen, konsulent på KP, Morten Raahuage Philipps konsulent på KP, Martin Exner,
pædagogisk konsulent på KP og Kristian Nøhr Jensen chefkonsulent på KP

Forfatterne præsenterer i denne artikel det teknologiske grundlag for sprogmodeller såsom ChatGPT, og inviterer læseren til dialog om, hvordan de teknologiske muligheder og udfordringer kan imødekommes i uddannelsessystemet. Du kan deltage i debatten d. 15. – 16. april 2023, når der holdes EdCamp om dette på Københavns Professionshøjskole.

ChatGPT har fået debatten i gang omkring kunstig intelligens i uddannelsesverdenen. Med god grund. Zetland rapporterede i januar, at
ChatGPT fik 10 i en programmeringseksamen på DTU. Folkeskolen.dk skrev omkring samme tid, at hver 6. gymnasieelev har brugt ChatGPT til at snyde i skriftlige opgaver. Der er altså opstået bekymring om, hvorvidt denne teknologi kommer til at undergrave vores måde at teste elever og studerendes kompetencer i fremtiden. ChatGPT lader nemlig ikke til at være en døgnflue, hvis man følger pengene – Microsoft planlægger at investere 10 milliarder dollars i selskabet bag ChatGPT, og Google skulle også efter sigende have udsendt en ”red alert” internt i deres organisation, fordi de for første gang i årtier ser en reel udfordring af deres monopol på internetsøgning. Som sædvanlig bærer debatten præg af polarisering mellem teknologientusiasterne, der ikke kan få armene ned og maskinstormerne, der kun kan forestille sig snyd og uhensigtsmæssige genveje i læreprocesserne. Sandheden er naturligvis mere nuanceret og skal findes et sted imellem de to fløje. Det kræver langvarig dialog, erfaringer og gode didaktiske overvejelser at forme en hensigtsmæssige praksis, der kan imødekomme muligheder og udfordringer ved teknologien i skolens praksis. 

Med denne korte artikel vil vi forsøge at etablere et mere nuanceret fundament for overhovedet at indgå i dialogen. For hvad er egentlig det
særlige ved ChatGPT? Hvordan virker sådanne teknologier, og hvilke implikationer kan det få for skolesystemet?

Læs artiklen i sin helhed her: ITogUV_1_2023-s-6-8

INVITATION TIL DIALOG OM SPROGMODELLER I SKOLE OG UDDANNELSE

Det er klart, at vi i skolen ikke kan lade som ingenting.

Det er klart, at vi i skolen ikke kan lade som ingenting. Vi kan ikke lukke det ude, så vi bør imødekomme negative konsekvenser og positive muligheder– men hvordan?

På Københavns Professionshøjskole af-holder vi en 12-12 EdCamp hvor det villeglæde os at se dig der er nysgerrig, har holdninger, erfaringer, idéer eller barevil lytte med på diskussionen.

EdCamp d. 15. og 16. april i 12-12 format på Københavns Professionshøjskole.

Pris: 200 kroner der dækker forplejningog keynote.

TILMELD DIG TIL OG SE PROGRAMMET kortlink.dk/2khmd

Klik

Får man færdselserfaring?

Får man færdselserfaring?

Får man færdselserfaring af at få udleveret en bilnøgle?

Et kritisk blik på brug af digitale værktøjer

Af Pia Tesdorf , EdTech 

Vi er nødt til at forstå, at digitale kompetencer ikke kommer alene ved, at man kan skrive et dokument og tegne på en laptop eller streame video live. Digitale kompetencer er at kunne forstå de digitale sammenhænge. Hvordan fungerer den ene og den anden app. Hvordan fungerer en mobil device, der kommer med 246 apps præ installeret, og hvorfor kan vi ikke få lov til, at slette en app vi ikke bruger?

Fotograf Pia Tesdorf

Som det er i dag er det meste af vores opmærksomhed rettet imod, at vi får flere muligheder. Vi overser samtidig hvordan vores valgmuligheder også begrænses af tech løsninger, der har os i deres hule hånd. 

Vi har de sidste 10-15 år gjort os umage for at proppe folkeskolen ind i nogle udenlandske ”platform as a service” systemer uden egentlig at tænke, hvad det vil føre med sig. Det har været den løsning ’der bedst kunne betale sig’, men er det en del af en langsigtet plan? Og er det rimeligt og lovligt, at myndigheder i kommunerne siger til forældre, ’at bryder de sig ikke om det, så kan de finde en anden skole’, i stedet for at åbne op for en dialog.

At være myndig betyder, at man forstår betingelserne, hvorunder individ, gruppe, informationssamfund og -marked udfolder sig – nu også digitalt. Spørgsmålet er om de professionelle dataansvarlige ansatte i kommunerne, forstår hvilken opgave de har fået som dataansvarlige. 

Hvad man ikke kan se, har man ikke ondt af.

Lærer- og elevdata, persondata, brugerdata, forskellige typer ID’er, lokationsdata, data sendt til Apple, Google og Microsoft. Der er ganske få, om nogen, realistiske muligheder for at forhindre denne datadeling med tech leverandørerne og deres partner virksomheder, selvom man drejer på alle de privacy Settings /Indstillinger, der er i de forskellige applikationer, der bruges i skolernes undervisning.

Hvad eleven/læreren skriver i uddannelsessystemet- intet af det forbliver alene i din eller skolens varetægt. Det gamle Apple ordsprog –“what Happens on your device Stays on your device” – var et illusions nummer. Nej, der er ingen konfidentialitet.

Impact assessment shows privacy risks

I cloud analyseres tekster – og via kamera og mikrofon optages biometriske data og følelser. I tekster analyseres ordvalg og mening. Er vi ordblinde eller ikke så velforberedte i vores studier, eller har psykiske problemer af forskellig art, er det også med til at profilere os som fremtidige forbrugere.

Tredjeparter bruger cookies, beacons, tracking pixels og andre værktøjer til at indsamle oplysninger om din brug af tjenester på tværs af diverse platforme. Al denne dataindsamling bruges til at målrette marketing til butikker, internettet, og når den tid kommer til sundhedsforsikringer, bankforretning etc.

Og så har vi slet ikke nævnt, hvad de unge borgere ellers bruger deres devices til, og det er noget, vi er nødt til at forholde os til. De fleste forældrene har heller ikke den indsigt om digitale sammenhænge og ricisi.

Microsoft skriver fx ”we combine data we collect from different contexts (for example, from your use of two Microsoft products) or obtain from third parties to give you a more seamless, consistent, and personalized experience”. I fagsprog ville man sige, at Microsoft tracker og samkører data om individet fra forskellige sammenhænge. Og det er jo ikke det der erormålet med, at man opretter en brugerprofil i skoleårene, der samtidig kan samle data om eleven og læren, i andre private sammenhænge som f.eks. gaming og VR.. 

Den gennemgående trend er, at man ANTAGER at det sikkert er OK. Men det er ikke godt nok, der er et dokumentationskrav:

  • Hvilke data indsamles når du bruger denne app, device, browser.
  • Hvordan bruges dine data?
  • Hvem deles dine data med?
  • Hvilke datacentre opbevares dine data i?
  • Hvilke lande sender vi dine data til?

For samtlige benyttede applikationer skal der udarbejdes en risiko og konsekvensanalyse. Der skelnes mellem en data protection impact assessment, og en privacy impact assessment, – altså – hvilke konsekvenser har brugen for individets privatliv, værdighed og integritet.

Kompetence opbygning og Kvalitet i undervisningen

’Der er en forestilling om, at brug af digitale medier skaber digitale kompetencer. Når jeg hører Lærerforeningen tale med Netcompany’s direktør om, at vi også bare skal i gang med at udvikle meget mere til skolerne, får jeg lyst til at sige – træk lige vejret.

Få styr på de løsninger der findes i forvejen. Vi kan vel godt sige, at der er plads til forbedringer til de eksisterende løsninger som fx AULA, Meddelelsesbogen og flere andre. Ligesom vi skal blive bedre til at bruge dem hensigtsmæssigt, fx ikke sende afregning og cpr. nr. og bankkonto nr. frem til en lærer for en fælles udflugt. Tænker at Paprika Steen’s nye film ”Fædre og Mødre” kan inspirere i den forbindelse.

Udviklerne / konsulenthusene skal lære om nogle Design principper, der SKAL overholdes, og det: 

  • kræver indsigt om bl.a. lovgivning, ligesom det stiller krav til strategiske overvejelser om hvorvidt skolerne / uddannelsessektoren i virkeligheden skal defineres som kritisk national infrastruktur?
  • Forbereder det individet til at møde de digitale verdener/ produkter med et kritisk og analyserende sind? 
  • Kan vi dokumentere at brugen af digitale værktøjer også skaber digital dannelse og bevidsthed awareness?

Kloge mennesker taler om, at brug af computere måske skulle starte ved 10 års alderen i undervisningen, måske før, men at eleverne der skal starte med at lære at kode selv. 

Som det er i dag, er lærerstanden lige lovligt udfordret, når det kommer til emner som databeskyttelse og privacy, for de er opvokset med, at man bare tager det i brug. Der er med andre ord manglende kompetencer, som vi er nødt til at gøre noget ved, før vi kan tage mere digital indlæring i uddannelsessektoren.

Jeg har fx endnu ikke set nogle i EdTech branchen tale om, at det kan være dybt  problematisk at bruge VR, hvor der er max datahøst og ingen ”privacy by design”. Der skal stilles krav til tech virksomhederne, der selvfølgelig skal overholde lovgivningen.

Vi har gjort os 15 års erfaringer og står overfor nogle strategiske overvejelser om etik og privacy, spørgsmålet er nu om forældre, lærere og kommuner forstår, at dette er vigtigt, eller om man fortsat vil lede efter undskyldninger for ikke at tage sit ansvar alvorligt.

Børn og unge er en særlig gruppe borgere der (også ifølge lovgivningen) skal beskyttes. At være myndig betyder, at man forstår betingelserne, hvorunder individ, gruppe, informationssamfund og -marked udfolder sig – nu også digitalt.

Hvis du vil vide mere så er der er utallige rapporter og eksempler på manglende børns 

databeskyttelse i EdTech, her et par links til inspiration:

Governments Harm Children’s Rights in Online Learning 146 Authorized Products May Have Surveilled Children and Harvested Personal Data http://urlen.dk/Zth 

Problems for children and their rights: How computers used private information about children while they learned on the internet during Covid-19  http://urlen.dk/Yth 

Digitale kompetencer i skolen. Interview med Jesper Balslev i DR” Deadline http://urlen.dk/Vth 

Bog Kritik af den digitale fornuft – i uddannelse http://urlen.dk/Wth